Fähigkeitswerte

Übersicht über alle Attribute, ihre Modifikatoren und zugehörigen Fertigkeiten.

Modifikator-Rechner

Erlaubter Bereich: 1 bis 30.
=
Modifikator +0
Formel: Modifikator = ⌊(Wert - 10) ÷ 2⌋

Probe vorbereiten

Verwendet den Attributswert oben. Bei Wahrnehmung bitte den Weisheitswert eintragen. Übung und besondere Merkmale werden nicht aus einer Klasse abgeleitet.

Im Würfelroller vorbereiten

SRD 5.2.1 DE, S. 6–9 und 213; CC BY 4.0 und Quellenhinweis. Grundlage: W20 plus Modifikator und zutreffender Übungsbonus; Ergebnis ≥ SG. Keine Angriffe, Todesrettungswürfe oder Sondermerkmale. Die Wahrscheinlichkeit gilt nur für diese Formel, ohne Wiederholungswürfe oder automatische 1-/20-Erfolge. Zusätzliche Würfelboni sind nicht enthalten. Die SL entscheidet, ob eine Probe möglich und erforderlich ist.

Modifikator-Tabelle

Attributswerte von 1 bis 30 mit den zugehörigen Modifikatoren
Wert Modifikator Wert Modifikator

Die sechs Attribute

💪

Stärke (STR)

Körperliche Kraft, Athletik und Nahkampf

Fertigkeiten: Athletik
Beeinflusst: Nahkampf-Angriffe, Tragfähigkeit, Springen, Klettern
🏃

Geschicklichkeit (GES)

Beweglichkeit, Reflexe und Balance

Fertigkeiten: Akrobatik Fingerfertigkeit Heimlichkeit
Beeinflusst: Rüstungsklasse, Initiative, Fernkampf-Angriffe, Finesse-Waffen
❤️

Konstitution (KON)

Ausdauer, Gesundheit und Lebenskraft

Fertigkeiten: Keine
Beeinflusst: Trefferpunkte, Konzentration halten, Ausdauer
🧠

Intelligenz (INT)

Wissen, Logik und Erinnerung

Fertigkeiten: Arkane Kunde Geschichte Nachforschung Naturkunde Religion
Zauberattribut: Magier; bei anderen Merkmalen gilt deren Regeltext
👁️

Weisheit (WEI)

Wahrnehmung, Intuition und Einsicht

Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen Motiv erkennen Heilkunde Wahrnehmung Überlebenskunst
Zauberattribut: Kleriker, Druide, Waldläufer. Mönche nutzen Weisheit für bestimmte Merkmale, nicht allgemein als Zauberattribut.
✨

Charisma (CHA)

Ausstrahlung, Überzeugungskraft und Präsenz

Fertigkeiten: Täuschung Einschüchtern Auftreten Überzeugen
Zauberattribut: Barde, Paladin, Zauberer, Hexenmeister

Durchschnittswerte

  • Durchschnittlich 10-11
  • Gut 12-13
  • Sehr gut 14-15
  • Außergewöhnlich 16-17
  • Heroisch 18-19
  • Legendär 20+

Übungsbonus nach Stufe

  • Stufe 1-4 +2
  • Stufe 5-8 +3
  • Stufe 9-12 +4
  • Stufe 13-16 +5
  • Stufe 17-20 +6

Wichtige Formeln

  • Fertigkeitswurf
    1W20 + Mod + (Übung)
  • Angriffswurf
    1W20 + Mod + Übung
  • Zauber-SG
    8 + Mod + Übung
  • Passive Wahrn.
    10 + WEI-Mod + (Übung)